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  • Ratemeister

    Aus der Runde wird ein Spieler bestimmt, der "Ratemeister" ist. Dieser denkt sich einen Beruf aus, den er nicht verrät. Das Rateteam muss diesen Beruf erraten, indem dem Ratemeister reihum Fragen gestellt werden. Beantworten darf der Ratemeister diese immer ausschließlich mit "Ja" oder "Nein". Wird der Beruf erraten, so hat das Team gewonnen. Nach dem zehnten "Nein" hat dagegen der Ratemeister gewonnen.

    Alternativen:

    • Filmschauspieler-Raten
    • Menschen aus dem Bekanntenkreis erraten
    • Tiere raten
  • Eierlauf mit Löffel

    Hilfsmittel:

    • Eier oder Kartoffeln (oder sonstiges)
    • Löffel

    Spielanleitung:
    Eier auf einem Löffel zu transportieren ist ein schwieriger Wettlauf. Start und Ziel müssen markiert werden. Das Ei oder die Kartoffel werden mit dem Löffel vom Start zum Ziel und zurück gebracht. Bei dem Wettrennen darf das Ei nicht fallengelassen werden, sonst muss man wieder an den Start gehen und nochmals beginnen. Mit mehreren Mitspielern kann auch ein Staffellauf daraus gemacht werden.

  • Feudelrutschen

    Hilfsmittel:

    • Putzlappen (auch bekannt als Feudel, Aufnehmer, Bodenwischtuch)

    Spielanleitung:
    Zwei einzelne Sportler oder zwei Mannschaften treten bei diesem lustigen Kinderspiel gegeneinander an. Zwei Spieler setzen sich auf dem Fußboden auf einen Putzlappen. Einen Zipfel zwischen den Beinen hochziehen und festhalten. Beim Startsignal beide Beine gleichzeitig nach vorne ausstrecken, Füße aufsetzen und den Körper nachziehen, indem Ihr mit dem Po auf dem Lappen rutscht. Vorher eine Rennstrecke festlegen, wer’s schwieriger mag, mit Hindernissen. Wer zuerst am Ziel ist, gewinnt. Wenn Ihr als Mannschaft spielt, könnt Ihr entweder die Einzelsiege zusammenrechnen oder als Staffel gegeneinander antreten.

    Tipp:
    Besonders gut rutscht es sich auf glatten Böden wie Parkett oder Fliesen. Auf Teppich ist es eher schwierig und anstrengend.

  • Ich packe meinen Koffer

    Der Erste fängt an: „Ich packe in meinen Koffer: ein Quietscheentchen.“ Dann kommt der Nächste: „Ich packe in meinen Koffer: ein Quietscheentchen und ein T-Shirt.“ Dann der Nächste: „Ich packe in meinen Koffer: ein Quietscheentchen, ein T-Shirt und eine Zahnbürste.“ Und so weiter. Wer einen Begriff bei seiner Aufzählung vergisst, scheidet aus. Wer am Ende übrig bleibt, hat gewonnen.

  • Scherzrätsel

    Eine Scherzfrage ist meist eine Kombination aus einem Scherz und einem kniffligen Rätsel. Da muss man über die Antwort schon eine Weile nachgrübeln und „um die Ecke“ denken. Wer aber erst das Prinzip der Scherzfragen durchschaut hat, der dürfte schnell eine Antwort finden und kann danach selbst versuchen, sich solche Fragen auszudenken. Das macht Spaß.

    Hier nun zahlreiche Beispiele zum Selberraten:

    1. Was brennt Tag und Nacht und verbrennt doch nicht?
    2. Auf welcher Straße ist noch kein Mensch gefahren?
    3. Eines Vaters Kind, einer Mutter Kind – und doch keines Menschen Sohn?
    4. In welche Fässer kann man nichts hineinfüllen?
    5. Was kann man nicht mit Worten ausdrücken?
    6. Mit welchem Hut kann man nicht grüßen?
    7. 25 Krähen sitzen auf einem Baum. 8 Jäger schießen je 2 herunter. Wie viele sitzen jetzt noch oben?
    8. Was liegt zwischen Berg und Tal?
    9. Was ist bei einer Mücke groß und bei einem Kamel klein?
    10. Was ist, wenn der Kaminkehrer in den Schnee fällt?
    11. Warum ist das Rätselraten gefährlich?
    12. Was wird immer hungriger, je mehr es bekommt, und stirbt, wenn es alles gefressen hat?
    13. Welche Sichel schneidet nicht?
    14. Welche Frage lässt sich nicht mit „Ja“ beantworten?
    15. Welche Bärte wachsen nicht?
    16. Welche Wand ist nicht aus Stein?
    17. Welche Schuhe werden nie an den Füßen schmutzig?
    18. Welchem Vogel fehlen jegliche Flügel?
    19. Welcher Zahn kann nicht beißen?
    20. Welcher Baum hat keine Wurzeln?
    21. Welcher Laden verkauft nichts?
    22. Wer hat es bequemer: der Kaffee oder der Tee?


    Und hier die Lösungen (aber nicht schon vorher lesen!):
    1. Die Brennessel
    2. Auf der Milchstraße
    3. Eine Tochter
    4. In volle
    5. Die Zitrone oder den Schwamm
    6. Mit dem Fingerhut
    7. Keine mehr, da alle wegfliegen
    8. ein „und“
    9. Das M
    10. Winter
    11. Weil man sich den Kopf zerbrechen kann
    12. Das Feuer
    13. Die Mondsichel
    14. „Schläfst du?“
    15. Die Schlüsselbärte
    16. Die Leinwand
    17. Die Handschuhe
    18. Einem Spaßvogel
    19. Ein Löwenzahn (Pflanze)
    20. Der Purzelbaum
    21. Der Fensterladen
    22. Der Kaffee, denn er darf sich setzen, der Tee muss ziehen

    Und hier weitere kurze Rätsel:

    Ein Schiff liegt im Hafen. Über Bord hängt eine Strickleiter mit 25 Stufen, die je 20 Zentimeter voneinander entfernt sind. Die Flut kommt, und der Wasserspiegel steigt um 1 Meter. Wieviel Sprossen befinden sich jetzt noch über dem Wasser?

    (Lösung: 25 Sprossen, denn das Schiff steigt mit)


    Eine Elektrolok fährt von Norden nach Süden. Der Wind kommt von Osten. Wohin weht der Rauch?

    (Lösung: Eine Elektrolok kann keinen Rauch geben.)


    Ich rede ohne Seele
    und höre ohne Ohren.
    Ich rede ohne Mund,
    werd' in der Luft geboren     

    Lösung: Echo
  • Pfand einlösen

    Der Spielleiter steht für einem Tisch mit den Pfandstücken. Er wendet ihm den Rücken zu und fasst nach hinten, ohne zu sehen, was er greift. Bevor er es den anderen zeigt, fragt er einen von ihnen: „Was soll derjenige tun, dessen Pfand ich in meiner Hand habe?“ Der Gefragte nennt eine „Strafe“, und nun erst zeigt der Spielleiter, was er in der Hand hält. Das Pfand muss von dem Betroffenen sofort eingelöst werden. Grundsätzlich sollten nur nette und lustige Strafen verhängt werden, denn es ist schließlich ein lustiges Spiel! Hier einige Beispiele:

    • auf einen Stuhl steigen und laut „Kikeriki“ rufen
    • unter den Tisch kriechen und bellen oder miauen
    • einen Solotanz aufführen
    • ein Lied singen
    • ein Gedicht aufsagen
    • einen Handstand machen
    • bei durchgedrückten Knien mit den Fingerspitzen den Fußboden berühren
    • einen Purzelbaum schlagen
    • einmal um das Haus laufen
    • ein Taschentuch von der Erde aufheben, ohne dabei die Hände zu benutzen
    • eine Strecke auf einem Bein hüpfen
    • eine Pantomime vorführen (zum Beispiel einen bestimmten Beruf)
    • das Alphabet rückwärts aufsagen
    • jemandem eine Liebeserklärung machen
    • einen Satz sagen, in dem ein bestimmter Buchstabe nicht vorkommt
    • eine Lügengeschichte erzählen
    • ein Märchen erzählen, in dem mindestens vier Anwesende vorkommen
    • einen Prominenten nachmachen
    • einen Zungenbrecher aufsagen
    • und vieles mehr – euch fällt bestimmt noch was ein
  • Schuhlauf

    Start- und Ziellinie sind bei diesem Spiel identisch, da man den Weg hin- und wieder zurückläuft. Der Wendepunkt wird mit einem Stock markiert.

    Zu Beginn des Spiels zieht jeder Teilnehmer einen Schuh aus. Alle Schuhe werden neben dem Stock am Wendepunkt deponiert. Auf das Kommando des Spielleiters hüpfen die Teilnehmer auf dem beschuhten Fuß zum Wendepunkt hin, fischen ihren Schuh aus dem Haufen, ziehen in an, binden ihn sorgfältig zu und laufen dann zum Ausgangspunkt zurück. Dieses Spiel kann auch als Staffellauf durchgeführt werden. Je mehr Teilnehmer es sind, desto aufregender wird der Schuhlauf!

  • Großmutter - Jäger - Wolf

    Zwei Gruppen stehen sich in einiger Entfernung (Ziellinie) in einer Reihe gegenüber.
    Es gibt drei Figuren die mit Gesten und Geräuschen dargestellt werden müssen:

    Großmutter: wackelt schimpfend mit dem Zeigefinger und sagt „zz-zz-zz-zz...“
    Jäger: streckt deutlich Arm nach vorne (=Gewehr) und sagt „peng-peng-peng..“
    Wolf: macht Kratzbewegungen in die Luft und brüllt wie ein Wolf „wuaaaa...“

    Die beiden Gruppen einigen sich still und leise für eine Figur und gehen dann zur Mittellinie.
    Leiter zählt bis drei und dann müssen beide Mannschaften ihre Figur darstellen.
    Nun muss sehr schnell überlegt werden wer wen fangen muss:

    Oma schimpft Jäger (=fängt ihn)
    Jäger erschießt Wolf (=fängt ihn)
    Wolf frisst Oma (=fängt ihn)

    Beide Gruppen fangen nun oder laufen weg. Es wird jedoch nicht wild hin -und- her gelaufen sondern nur ins eigene Ziel oder beim Fangen Richtung fremdes Ziel.
    Werden Kinder erwischt, dürfen sie „behalten“ werden. Mannschaftsgröße ändert
    sich somit ständig.

    Jetzt erneut Figur überlegen, an Mittellinie ...
    sehr lustig, macht immer viel Spaß

  • Baumstamm sortieren

    Alle Kinder stehen nebeneinander auf einem liegenden Baumstamm (soll nicht zu dick sein – sonst zu einfach!). Nun müssen sie sich nach Alter oder ABC der Vornamen-Anfangsbuchstaben sortieren, dass sie danach exakt nebeneinander stehen. Keiner darf den Baum verlassen, keiner darf runterfallen. Gegenseitige Hilfe ist gefragt.

    • am Anfang ist es ein wildes Gewusel. Bei kleineren Kindern evtl. helfen, z.B. hinweisen, erst mal ohne Platztauschen überlegen wie die Reihenfolge werden soll, etc.
    • Bei Kindern mit Körperkontakt-Problemen (auch Jungs-Mädls) evtl. etwas schwierig. Kann dies jedoch auch fördern!!
  • Gordischer Knoten

    Kinder stehen im großen Kreis. Augen werden geschlossen und auf Kommando gehen alle in die Mitte (evtl. mit überkreuzten Armen) und greifen sich irgendwelche Hände. Hat jeder zwei Hände gefunden werden Augen geöffnet und der Knoten muss gelöst werden ohne die Hände los zu lassen.

    Der Knoten geht fast immer auf!
    Leiter muss bei kleineren Kinder mithelfen!

  • Froschteich

    Hilfsmittel:

    • Kreide, oder andere Markierungspunkte (Zweige, Blätter,...)
    • mind. 3 Spieler

    Spieleanleitung:
    Markiert 2 Flächen in einigem Abstand voneinander - das sind die Froschteiche (macht die Teiche großgenug, damit alle Kinder=Frösche darin Platz haben)

    Die unruhigen Frösche möchten nun gern von einem Teich ins andere hinüberwechseln, müssen dabei aber den Landstreifen passieren, auf dem drei Störche=weitere Kinder herumstelzen.

    Gelingt es einem Storch, einen Frosch zu fangen, so tauschen beide die Rollen.

    Ihr könnte Euch aussuchen, ob die Frösche über den Landstreifen laufen, hüpfen,
    krabbeln, ...

 


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